Dying Light (PC) - Recenzja

Dwa lata temu, gdy w jednym z pakietów Humble Bundle pojawił się Dead Island byłem do niego dość dobrze nastawiony. Głównie dlatego, że bardzo spodobały mi się FPSy związane z zombie czy innymi zarażonymi. Dlatego też na Dying Light czekałem z niecierpliwością, tym bardziej że podczas Poznań Game Arena 2013 (a później i 2014) można było sobie przetestować jedną z pierwszych wersji nowej gry od Techland. 

Wtedy także w moim podsumowaniu wrażeń wspomniałem, że mimo drobnych niedoróbek gra ma szansę się obronić, tym bardziej jeśli spodobał Wam się Dead Island.  Nazwałem go wtedy także Dead Island 2: Dying Light, ale po wyjaśnieniu sytuacji z tą marką i przejściu jej pod skrzydła Deep Silver w sumie chyba dobrze się stało, że powstaje nowa marka. Choć może powodować to małe zamieszanie. Nie mówię, że Dead Island 2 będzie słabe, bo z pierwszych materiałów może wydawać się całkiem w porządku, ale nie zmienia to faktu, że Dying Light od Techlandu to gra, na którą wielu czekało i może być obok Wiedźmina jedną z lepszych gier tego roku.

Muszę jednak Wam się do czegoś przyznać. Mimo, że pograłem przy pierwszym posiedzeniu kilka godzin to nie do końca przyjrzałem się temu jak prezentuje się historia przedstawiona w Dying Light. Z dość głupiego powodu – chciałem jak najszybciej rozpocząć rozwałkę! Jedyne co wiem to to, że głównym zadaniem naszego bohatera Kyle’a Crane jest praca dla organizacji GRE w oblężonym przez zombie mieście Haran. Dołącza on więc do grupy, której członkowie znaleźli go po lądowaniu w mieście. Swoją drogą – wszystkie Jade to fajne dziewczyny… Jednakże później, gdy zacząłem powoli ogarniać wszystkie szczegóły doszedłem do wniosku, że historia zaprezentowana w Dying Light jest najzwyczajniej w świecie średnia i można ją wykończyć w osiem do dziesięciu godzin jeśli jesteście sprytni i nie lubicie zbytniego eksplorowania. A nie powiem – gdy już się zacznie można się w to wciągnąć.

Wszystko zaczyna się tradycyjnie od prologu, w trakcie którego uczymy się wszystkich potrzebnych do przetrwania rzeczy. Tym samym, gdy tylko poznajemy podstawy freerunningu zaczyna się to, co jest solą tej produkcji – wolność przemieszczania, możliwość wspięcia się praktycznie na każde miejsce w Haran. To, co w Dead Island było praktycznie niemożliwe i strasznie ograniczało zabawę tutaj prezentuje się świetnie. Nawet tak banalna rzecz jak przytrzymanie spacji aby chwycić się krawędzi potrafi sprawić trudność gdy zawsze naciskało się ją w stylu „odpalić i zapomnieć”. Z drugiej strony niekiedy warto zaryzykować i skoczyć, ale też należy pamiętać, że otwarty świat daje nieco większe pole do popisu twórcom zadań. Na przykład spędziłem chyba z pół godziny główkując w jaki sposób dotrzeć na dach, aby wejść do domu człowieka dość oryginalnie podchodzącego do tematu jego „zmarłej” matki.

Oczywiście bieganie i skakanie to nie wszystko, bo też trzeba się niekiedy zająć naszymi głównymi przeciwnikami. Ci z kolei wydają się o wiele bardziej irytujący niż w przypadku Dead Island. Dodatkowo nie zawsze idzie się z nimi uporać w łatwy i przyjemny sposób. Oczywiście walka z jednym czy dwoma to nie jest wielka sztuka nawet na pierwszych kilku poziomach. Oby tylko starać się trafiać dobrze w głowę czy powodować aby się wywracali. Natomiast gdy jest ich więcej… no tutaj już zaczynają się kłopoty. Można wykorzystywać petardy, aby na chwilę skupić uwagę zombie w innym miejscu. Można poszukać czegoś wybuchowego, aby wysadzić je wszystkie w powietrze. Problem w tym, że gdy to zrobimy skupimy na sobie uwagę o wiele bardziej agresywnych osobników, które będą na nas polować do upadłego wspinając się na wszystkie przeszkody.

Pojawiają się także pułapki: dźwiękowe, elektryczne, porozstawiane wszędzie kolczatki na które aż się prosi nadziać jakiegoś losowego zgnilca. Przy dobrym rozegraniu wszystkiego jedna taka pomoc może wyeliminować wielu. Wystarczy dobrze poruszać się między przeciwnikami, znać jego słabe strony, używać odpowiedniej broni.

A jeśli już o broni mowa to w Dying Light wydaje mi się, że o wiele lepiej rozwiązano kwestię ekwipunku jak i innych menusów związanych z naszą postacią. Wszystko wygląda o wiele prościej i schludniej niż w Dead Island (wybaczcie to porównanie, ale sami rozumiecie – Dying Light to teoretycznie Dead Island 2, choć nie na papierze). Być może jest to kwestia kolorystyki i zastosowanych czcionek, ponieważ w wcześniejszej grze Techlandu wszystko było kompletnie przedesignowane, jeśli tak to można nazwać. Rozumiałem w pewnym sensie stylistykę samej gry, ale ciężko było się przez te wszystkie menusy przedrzeć.

W przypadku ekwipunku mało co się zmieniło. Nadal zbieramy surowce, broń białą i w późniejszych etapach palną. Tym razem jednak wszystko możemy wytwarzać bez użycia specjalnych stolików jak to było w Dead Island, a broń gdy się zepsuje możemy naprawić. Coś w rodzaju „przeładowania” klucza francuskiego. Warto jednak zauważyć, że po naprawie pojawia się na niej jeszcze kilka dodatkowych elementów wskazujących na to, że jednak broń musiała być przez nas wzmacniana. Przez dłuższy czas uznawałem to za dość spory minus. Dlaczego? Bo jaki w tym survival skoro mogę naprawić broń za rogiem i wrócić do walki. Ale później przypomniałem sobie, że w Dead Island stoły do naprawiania czy modernizowania narzędzi były ustawione tylko w ważnych miejscach. Dlatego jednak po zastanowieniu się taka możliwość jest plusem. Tym bardziej, że niekiedy ciężko jest znaleźć chwilę spokoju na ponowne przygotowanie się do walki.

Podobnie sytuacja ma miejsce z tworzeniem rzeczy, które szybko się zużywają. O ile łatwo jest znaleźć cokolwiek, bo lootu jako takiego pojawia się całkiem sporo czy to luzem, czy to w skrzyneczkach i skrzynkach otwieranych za pomocą wytrychów (jeśli ktoś lubi tego typu zabawy rodem ze Skyrima to będzie w niebie!). Problem pojawia się jednak wtedy, gdy szukamy np. gazy do stworzenia apteczki lub innych składników do zwykłego mołotowa. Wtedy z pomocą przybywają przeróżne sklepy, które można znaleźć w głównych bazach lub u sprzedawców pojawiających się losowo w całym Haran. Tym samym zamiana pięciu paczek kawy na to, czego potrzebujemy jest dość uczciwą wymianą, a pieniędzy raczej nam także brakować nie będzie. Wystarczy dobrze gospodarować naszymi dobrami, bo tych jest naprawdę dużo i warto robić przeróżne wymiany tylko po to, aby zawsze mieć chociażby jedną czy dwie butelki koktajlu mołotowa.

Drzewka rozwoju postaci w przypadku Dying Light także wyszły o wiele lepiej niż w Dead Island. Dlaczego?

Po pierwsze – nie jesteśmy skazani na używanie broni, w której mieliśmy specjalizację. W Dead Island wybór klasy był o tyle niesprawiedliwy, że grając specjalistą od broni białej wcale nie czułem się kimś w rodzaju wirtuoza i mistrza walki wręcz. Tym bardziej w momencie, gdy zdobyłem pierwszy pistolet i każde kolejne zadanie wymagało większej ilości strzelania. Wtedy postać wydawała się wręcz bezużyteczna. 

W Dying Light mamy trzy drzewka, z czego każde z nich zbiera doświadczenie na swój sposób gdy walczymy, skaczemy czy też wspinamy się i wykonujemy zadania zlecone nam przez NPC. Tutaj także nie odczuwam, tak jak było w przypadku Dead Island, że niektóre perki są zwyczajnie niepotrzebne dla mojego bohatera i muszę je wykupić aby przejść do innego, o wiele bardziej mi potrzebnego. Ustawiam go w ten sposób, aby grało mi się jak najlepiej. Jeśli była możliwość przejścia na wyższy poziom drzewka to to robiłem. Gdy zobaczyłem możliwość zdobycia umiejętności wślizgu czy wykonania dropkicka to wziąłem ją kosztem przeskakiwania przez zombie. I w ten sposób stworzyłem bohatera odzwierciedlającego mój styl zabawy, choć przyznam – gdyby było jeszcze więcej możliwości to byłoby jeszcze lepiej. Wiecie – coś w rodzaju zdobywania poziomu do trzydziestego, późniejsza możliwość masterowania danych umiejętności w walce. Taki typowy hack ‘n slash.

Dobrym dodatkiem do gry jest także możliwość zdobywania nowych ubrań. Ot – takie tam skiny do postaci. Ale jednak trochę szkoda, że ubiór nie wpływa na nasze możliwości np. zakładając skórzaną kurtkę jesteśmy nieco bardziej odporni na ataki niż biegając w koszulce. Z drugiej strony gdy znajdziemy kamizelkę kuloodporną to… sami sobie odpowiedzcie na co możemy być odporni. Pojawiają się także przeróżne boostery do szybkości czy noktowizji, ale przez całą grę skorzystałem z nich chyba raz i nie czułem potrzeby, aby użyć ich po raz kolejny. Tym bardziej, że poszukiwanie składników do nich po krzakach trwałoby za długo.

Już wcześniej nieco wspomniałem o atakach Virali to wypadałoby przedstawić jak prezentuje się bestiariusz w Dying Light. Ten jest… tradycyjny. Oprócz zwykłych zombie występujących w różnych odmianach pojawiają się także boomery, demolishery, różne kafary chodzące z ciężkim uzbrojeniem i toady-pluwacze i teoretycznie nie są oni jakoś zbytnio oryginalni w swoim zachowaniu. Ale pochwalić muszę Techland za to w jaki sposób stworzyli screamera – małe dziecko, które wrzeszczy. Sam przeciwnik jest najzwyczajniej w świecie przerażający, a i animacja zgładzenia stwora podczas walki wręcz jest… po prostu ciężko się na nią patrzy mając w głowie to, że kiedyś to było dziecko. Podobnie jak w przypadku Virali, którzy gdy dostaną od nas kilka ciosów zaczynają się chwiać, zastanawiać, krzyczeć abyśmy przestali po czym znowu nacierają. Z tego co pamiętam podobna sytuacja pojawia się w przypadku innych zainfekowanych. Czy chciałem czegoś więcej? Nie jestem do końca pewny. Tak naprawdę gier na temat zombie/zainfekowanych na rynku było już tyle, że ciężko jest wymyślić coś nowego. Oczywiście są dwa dodatkowe typy stworów pojawiających się w nocy - Volatile i Boltery – gdzie te pierwsze są naprawdę niebezpieczne i to głównie ich musimy obawiać się podróżując w ciemnościach.

I o ile bestiariusz faktycznie sporych rewolucji w gatunku nie wywołuje to wprowadzenie cyklu dnia i nocy w grze Techland jest po prostu rewelacyjny! Wywołał on we mnie uczucie, że muszę dobrze przemyśleć czy wyruszyć na kolejną misję, czy zdążę dobiec do najbliższego schronienia. Gdy tylko słyszysz pierwsze ostrzeżenie związane ze zbliżającą się nocą warto myśleć o powrocie, bo po słowach „good night and good luck” łatwo o nieprzyjemne spotkanie z Volatile’ami. Co nie oznacza, że nie warto spróbować swojego szczęścia i podróżować nocą. Wtedy ilość zdobytych punktów doświadczenia mnożona jest przez dwa. Wszystko tak naprawdę zależy tylko od nas.

A parkour – tutaj chyba wszyscy mogą być zgodni, że jest to chyba jedna z najlepszych rzeczy, która spotkała gry komputerowe od czasów Mirror’s Edge. Jeśli dobrze bawiliście się przy grze DICE/EA to także tutaj odnajdziecie się jak we własnym domu i wykorzystacie wszelkie możliwości, które daje gra. Przecież nic nie może być bardziej satysfakcjonującego niż bieganie po mieście, skoki z dachu na dach, wspinanie się na wysokie wieże, w trakcie których dłonie się pocą niemiłosiernie i boisz się czy dobrze wymierzysz każdy skok. Szkoda tylko, że nie ma czegoś w rodzaju kombinezonu, który pojawiał się chociażby w Far Cry 4. Wtedy lot nad Harran byłby spełnieniem marzeń.

Graficznie Dying Light prezentuje się świetnie jeśli weźmiemy pod uwagę w jaki sposób twórcy podeszli do tematu masakrowania zainfekowanych. Już podczas Poznań Game Arena byłem pod wrażeniem tego, że o wiele naturalniej wszystko zostało przedstawione niż w Dead Island. Nie każda broń biała w stu procentach przejdzie przez naszego przeciwnika, niekiedy uda nam się coś złamać, a ucięta kończyna nie przeszkadza potworowi dalej nas atakować. Dlatego też dobrze jest nauczyć się jaką bronią i w które miejsca powinno się atakować w pierwszej kolejności. Tym bardziej, że nie zawsze broń obuchowa wymierzona w głowę kończy żywot zainfekowanego. Ba – nawet po dziecięciu może wstać bezproblemowo. Jednakże o ile widok masakrowanych ciał czy w ogóle krajobrazy malują się naprawdę przepięknie to Dying Light cierpi na dość mocny recykling modeli postaci. O ile te kluczowe jakoś się wyróżniają z tłumu to inni, mniej znaczący i rozdający zadania dodatkowe wydają się tymi samymi modelami różniącymi się ubiorem.

Także świetnie prezentuje się ścieżka dźwiękowa autorstwa Pawła Błaszczaka. Czy narzekać można na powtarzalność? Trochę, ale raczej nie przeszkadza to w odbiorze całości. Gdy w momencie odbicia jednego zajętych przez żołnierzy budynku rozległ się motyw „Soldiers” z łatwością przychodziło wczuć się w rolę kogoś a’la John McClane – sam przeciwko wszystkim, rzucanie na szybko craftowanych mołotowów, próba dobrego przycelowania i odnalezienia przeciwnika między filarami, niskimi ściankami. Podobnie sprawa wygląda w nocy. Gdy tylko zauważył mnie jeden z Volatile, rozległa się muzyka i już wiedziałem, że z myśliwego stałem się zwierzyną łowną. I nawet będąc dobrze wyszkolony w sztuce uciekania, wspinania i wykorzystywania budynków aby wypracować jakąś przewagę… to nie miało znaczenia. Oby jak najszybciej znaleźć się w pobliżu schronienia, muzyka ucichła, a na ekranie pojawił się napis oznajmujący, że uniknąłem pościgu.

Na samym początku, gdy ten tekst miał być czymś w rodzaju pierwszych wrażeń chciałem Dying Light dość mocno pochwalić. Głównie za to, że w temacie tak wyeksploatowanym jak zombie apokalipsa poczułem się o wiele lepiej niż w przypadku Dead Island i widać, że Techland odrobił pracę domową dopracowując sporo elementów. Jednakże ostatecznie największym minusem gry jest jej warstwa fabularna. Już nie chodzi nawet o to, że to wszystko pojawiało się w innych grach. Bardziej chodzi o to, że nie pojawiło się nic nowego, nie wykorzystano do końca potencjału drzemiącego w temacie walki dwóch frakcji na terenie ogarniętego zarazą Harran. Pojawia się on tylko w postaci sidequestów, które nawet nie dają niczego w rodzaju punktów reputacji, choć ten pojawił się w pierwszych wersjach gry.

Tak czy inaczej sprawa jest dość prosta. Jeśli tak jak ja lubicie masakrować zombie, daliście radę przy Dead Island i czekacie na sequel Mirror’s Edge to przy Dying Light będziecie się bawić znakomicie. Dwadzieścia godzin spędzonych przy grze Techland nie uznaję za zmarnowane, a wręcz przeciwnie – chciałbym więcej i więcej! Widać, że całość zmierza naprawdę w dobrą stronę. Ale z drugiej strony przed twórcami jeszcze sporo pracy. A tak to warto poczekać na mody, spróbować dobić się do multiplayera, pograć w coopie. Ewentualnie wypatrywać newsów odnośnie sequela… Dying Light, nie Dead Island 2, choć ten też może być dobry. Pytanie – czy potrzebujemy kolejnej gry o zombie?
Share on Google Plus
    Blogger Comment
    Facebook Comment

2 komentarze :

  1. A gdzie chociaż dwa słowa o trybie multi, który jest przecież ważną częścią tej produkcji?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W momencie, kiedy pisałem tekst (czyli tydzień temu) nie grałem w niego, w tym tygodniu nie miałem okazji przysiąść się i pobawić. Ale później jeszcze napiszę o wrażeniach z trybu multi. Poza tym - zazwyczaj w takich grach po prostu nie gram w trybie multiplayer, bo mam od tego inne gry - Starcrafta, Heroes of the Storm, Counter Strike'a. Bardziej interesuje mnie zabawa w pojednkę przy tytułach tego typu. Ba - w Dead Island także starałem się unikać kooperacji i grania w drużynie.

      Usuń