Diablo III w Trzech Aktach - Akt II: Pokuta i Rozgrzeszenie


W pierwszym akcie mojego rozprawienia się Diablo III wspomniałem nieco o przeszłości, tym razem skoncentruję się na teraźniejszości. Gra jaka jest każdy widzi i raczej na samym początku nie byłem nią zachwycony na tyle, abym mógł powiedzieć: "To było coś, na co czekałem tyle lat"...

Pierwszą rzeczą, która wpadła mi do głowy to zmiany, które zaszły w Diablo III w porównaniu z jego odsłoną. W teorii gra nadal w swoim założeniu była hack & slashem z krwi i kości, bo mało co zmieniło się w materii samej rozgrywki. Nadal szło zaklikać miliony potworów na śmierć, zwiedzać podzielone na akty krainy. Nawet kursowanie do pobliskiego kupca, aby spieniężyć cały niepotrzebny szmelc było podobne! Sęk w tym, że to odkryłem dopiero po kilkudziesięciu godzinach spędzonych poza wersją startową gry grając na konsoli. Ciężko było mi przyjąć nowy system postaci, w którym nie było miejsca dla dwóch prostych kulek symbolizujących życie i manę. Brakowało mi miliarda mikstur układanych na pasie, który to musiałem sobie co jakiś czas zmieniać, aby było ich pod ręką jak najwięcej.

Na początku szok - jedna mikstura? Energia, nienawiść... Whatever... regeneruje się dzięki umiejętnościom podstawowym? No tak, dokładnie. Podobnie było z "drzewkami" umiejętności, których po prostu nie ma i zostały zastąpione odblokowywanymi wraz z postępem poziomowym umiejętnościami i ulepszeniami runicznymi. System przypominający poniekąd to, co teraz jest (chyba, dawno nie grałem muszę przyznać) w Guild Wars 2. Nadal byłem niepocieszony, tym bardziej że zniknęły także tradycyjne przeliczniki i możliwość ulepszania statystyk.

Niby ktoś tam coś mówił, że w imię "walki z buildami", ale ostatecznie nowe Diablo jeszcze bardziej im przyklaskuje! 

Ostatecznie okazuje się, że możesz robić swoje mieszanki umiejętności aktywnych, pasywnych i run, ale nie będą one tak efektywne jak kilka naprawdę dobrze ze sobą współdziałających.
W pewnym momencie Diablo III zaczęło mi przypominać randomowego MMORPGa w formacie F2P...


Dobra, do tego idzie się przyzwyczaić. Nawet w wersji konsolowej sprawdza się znakomicie i nie dlatego, że są to swego rodzaju "uproszczenia dla każułali". Gdyby nieco Blizzard się postarał to z pewnością można byłoby stary model z Diablo II przełożyć na konsole, gdyby takowy pojawił się na PC. Tutaj także wchodzi w grę inna rzecz, o której zresztą dyskutowaliśmy na gramowym forum jakiś czas temu w kontekście ewentualnego Warhammer 40,000: Dawn of War III.

Czy w przypadku dobrze znanych i przez miliony lubianych serii zmiany powinny być kolosalne, czy też wprowadzane stopniowo?

W przypadku Diablo III zastosowano terapię szokową, inaczej natomiast wyglądała sprawa ze Starcraftem II - tam przecież mało co zmieniło się na pierwszy rzut oka patrząc na to jak wygląda Brood War oprócz grafiki i niektórych założeń mechaniki. Fakt, są to całkowicie inne gatunki i opierają się na zupełnie innych założeniach. Jednakże wydaje się, że Blizzard testuje to ile faktycznie może sobie pozwolić w przypadku swoich produktów i czy wszystko przyjmie się w miarę dobrze. Przy Diablo III czekało ich sporo pracy - nowy system dropów, zlikwidowanie Auction House, nawet pamiętny Error 37. Znalazło się tego całkiem sporo z relacji osób grających od premiery podstawowej wersji gry. Sama przy recenzjach branżowych ze średnią 88/100 i... 44/100 od użytkowników Metacritic prezentuje się dość mizernie. Nieco lepiej jest z dodatkiem, który na pecetach prawie dobił do wielbionej przez wielu "siódemki". Co ciekawe - najlepiej w tym całym obrazku prezentuje się wersja konsolowa.

Blizzard eksperymentował, sporo eksperymentował i próbował wraz z nową odsłoną gry nieco bardziej wydobyć warstwę fabularną.

Ta jednak okazała się  najzwyczajniej w świecie słaba. Nawet zacząłem się zastanawiać czy tak może nie było także w przypadku Diablo II? Owszem, pamiętam najważniejsze wątki, może mniej kojarzę wydarzenia z dodatku Lord of Destruction, który przeleciałem w miarę szybko i po łebkach. Tylko tam nie było aż takiego nacisku na przedstawienie wydarzeń fabularnych. Były co prawda cutscenki, jakieś rozmowy z kluczowymi postaciami jak Kashya czy Akara... ale nie zwracały one mojej większej uwagi, a mimo tego zapamiętałem je bardzo dobrze.

Wręcz odwrotnie jest w bohaterami trójki. Nowe postacie w świecie Sanktuarium są nijakie. Lea, która wydaje się jedną z najważniejszych jeśli nie najważniejszą bohaterką praktycznie niczym się nie wyróżnia prócz ładnie stworzonego modelu na filmach między poszczególnymi aktami. Przeciwnicy? Dość dobrze odebrałem Azmodana i Króla Leoryka dzięki opowieści ciągnącej się przez dłuższy czas. W Reaper of Souls jest jeszcze Maltael, o nim zapomniałem, ale to dlatego, iż należał do dodatku, który mówiąc zupełnie szczerze...

JEST O WIELE BARDZIEJ INTERESUJĄCY NIŻ TRZY PIERWSZE AKTY PODSTAWY RAZEM WZIĘTE! 
 To musiało się tutaj pojawić, po prostu musiało...


Oczywiście są przebłyski dobrych chęci gdy mówimy o postaciach dobrze nam znanych. Deckard Cain, historia Tyraela i późniejsze przedstawienie innych aniołów - to miało spory potencjał fabularny. Cała stylistyka gry pasuje świetnie do odwzorowania Odwiecznego Konfliktu między królestwami, w którym żadna ze stron konfliktu nie jest jednoznacznie dobra lub zła. Niestety wszystko w podstawowej części gry zostało niewykorzystane. Nieco lepiej natomiast prezentowało się to w przypadku Reaper of Souls.

Reszta prezentuje się miernie nawet pod kątem przeciwników, na których trafiamy pod koniec aktów. Nie robią oni aż takiego wrażenia jak kiedyś, a Diablo sam sobie nie jest już taki straszny. W ich przypadku jednak działa jeszcze inny czynnik - poziom trudności gry.

Blizzard próbował coś zmienić i  chyba nieco uatrakcyjnić produkt dla nowych graczy. Dlatego zamiast trzech poziomów trudności, jak to było w przypadku Diablo II zrobił ich kilkanaście - od normalnego do numerowanych poziomów Udręka. Z pozoru wygląda to znakomicie. Poziom normalny zazwyczaj traktuję w grach jako "optymalny" to znaczy - nie za łatwy, nie za trudny i zawsze wybieram przy pierwszym przejściu danego tytułu. Dlatego też myślałem, że ten poziom będzie świetnym wyborem biorąc pod uwagę to, że w Diaboła będę grał zapewne długo po premierze różnymi postaciami. Problem pojawił się wtedy, gdy Mahdę (postać, która w świecie gry wydaje się dość ważną z punktu widzenia tego jak w nim namieszała) pokonałem w... zaledwie trzy sekundy.

Tak, dobrze czytacie. Moja czarodziejka ze względu na jakieś dziwne przeliczniki do statystyk i krytycznych trafień w ciągu trzech sekund zadała tak wysokie obrażenia, że z Mahdy zostały tylko przedmioty do zgarnięcia i jedna legendarka. Być może to wynik dobrze dobranych przeze mnie umiejętności i przedmiotów. A może najzwyczajniej w świecie miałem farta... Tak czy inaczej przez dobre kilka minut patrząc w ekran zakończenia misji powodzeniem powtarzałem słowo: "Co?". Nie spodziewałem się, że przeciwnik poniekąd ważny dla warstwy fabularnej gry będzie aż tak łatwy do pokonania w trybie nazwanym jako "normalny". Czy to dobry znak? Nie, nawet jeśli Diablo III nauczyło mnie tego, że jeśli jest mi za łatwo to mogę sobie zawsze podkręcić poziom trudności. Żeby było ciekawiej - nadal po latach Diablo II na poziomie normalnym potrafi mnie zaskoczyć nieoczekiwanym zgonem. Zresztą grając drugą postacią "hardkorową" zginąłem w tak niewyjaśnionych okolicznościach wschodząc rolką w grupę przeciwników, że nawet nie byłem na to zły - to nie był bug, to była poniekąd moja arogancja i chęć szybkiego skakania po poziomach. Natomiast na poziomie normalnym pójście na oślep na Butchera - kolejnego bossa, który według Blizzarda jest "ikonicznym" dla gry skończyło się po dwóch minutach pokonaniem go. Z tym, że wiedziałem jakim arsenałem dysponuje z Heroes of the Storm i było mi po prostu łatwiej. Ale jednak jego punkty zdrowia leciały w dół w kosmicznym tempie...
Duży plus za przeróżne easter eggi, nawiązania do kultury... Nawet tej wyższych lotów.


Ostatecznie grę wraz z dodatkiem ukończyłem na Udręka II i kontynuuję ją w trybie przygodowym. Dopiero na Udręka III faktycznie czuję mały opór związany z pokonywaniem Szczelin Nefalemów i po raz pierwszy nie udało mi się wypełnić założeń w tych poziomowych.

Wracając natomiast na chwilę do trybu kampanii: Maltael na Udręce II był bossem, który przypomniał mi stare czasy. Duriel może to nie była, ale przyrównać go do Diablo można jak najbardziej. Nie było ciężko, choć zginąłem może z pięć razy - trzeba było po prostu pamiętać jak unikać tego, co przyszykował Anioł Śmierci. I wracając do tematu wyjątkowości: tak, starcie z Maltaelem było czymś wyjątkowym. Być może dlatego, że był ostatnim przeciwnikiem naszego bohatera. W momencie pokonania go zrozumiałem także, że zmiana systemu umiejętności była naprawdę dobrym ruchem ze strony Blizza.

Pamiętacie co pisałem nieco wyżej? Był to szok... Jednak sam pomysł doceniłem w momencie, gdy musiałem pozmieniać ustawienia i co najważniejsze - miałem w czym wybierać. Podobnie jest z późniejszymi mistrzostwami, które można sobie zresetować i ustawić na nowo. Problem tkwi w tym, że gdybym gry sobie nie utrudniał rozgrywki (można to zrobić o jeden poziom przy jednej sesji) nie widziałbym nadal w tym  jakiegokolwiek sensu. Gra na normalnym poziomie trudności wręcz przechodzi się sama. Z poziomu osoby znającej świat Diablo wszystko wygląda źle, bo za prosto. W przypadku osób nowych może wydawać się, że legenda o pewnym stopniu trudności Diablo na jego pierwszym poziomie trudności jest po prostu mitem. 

Sam jednak wychodzę z założenia, że gra wraz ze wzrostem mocy postaci powinna być nieco trudniejsza w przedziale rozsądnym na ogrywanym przeze mnie poziomie trudności chyba, że gra zobaczy że idzie mi za dobrze to może mi zaproponować podwyższenie go.

Może nie tak jak było w przypadku Titan Questa, gdzie walka z Typhonem była jedną z najcięższych ze względu na tragiczny sposób ustawienia checkpointów i konieczność przebijania się po zgonie.
Chyba jeden z lepiej pasujących kolorystycznie setów...


Sam jednak myślę, że poziom trudności na poziomie normalnym powinien dawać chociaż minimalny opór przy pokonywaniu kolejnych lochów. Dlaczego? W Diablo III checkpointy są bardzo dobrze rozstawione,  a po śmierci nie musimy niekiedy cofać się do miasta czy nawet do punktu kontrolnego tylko możemy zamienić się w ducha, odejść kilka metrów i nadal walczyć z demonami. Nieco inaczej wygląda sprawa podczas walk z bossami. Nie możemy uciec z pola bitwy, a zgon zmusza nas do walki z nim od nowa. Tutaj wszystko ma arenowy, zamknięty charakter i nie jest to złe rozwiązanie, bo w Diablo w przypadku chociażby walki z Duriel tak to zostało także rozwiązane.

Nie do końca natomiast doszedłem do tego czy faktycznie w Diablo III pojawił się po raz kolejny system losowego generowania jaskiń i powierzchni. To znaczy - w głównych miejscach faktycznie zmienia się dość mało. W pierwszym akcie praktycznie nic oprócz niektórych miejsc z katedry. Mało która jaskinia czy piwnica także zmieniała swoje ułożenie. Natomiast gdy podróżowałem w trzecim akcie po fortecy po wyjściu z gry i powrocie okazało się, że zaczynałem nie z prawej, górnej strony tylko z lewej. Ciężko było więc mi dojść czy faktycznie ten element został zmieniony. Na pewno jest o wiele rzadziej używany, choć z pewnością pojawia się w przypadku Szczelin Nefalemów, które są jednym z jaśniejszych elementów gry po przejściu kampanii w Trybie Przygodowym. Zawsze można sobie robić osiągnięcia, zrobić postać hardkorową (już jedną straciłem...) czy dalej robić sobie szczeliny, szukać zaginionych skarbów i czekać na kolejne uaktualnienia gry.

Graficznie można powiedzieć, że gra została zatrzymana w czasie... Nie, kogo ja oszukuję - Diablo III jest naprawdę średnie pod względem fajerwerków graficznych. I nawet nie chodzi o to, że jest to wersja konsolowa, bo ta prezentuje się dobrze i stabilnie. Ogólnie jest taka niepisana zasada gier powstających przez długie lata, że w momencie premiery graficznie mogą prezentować się nad wyraz słabo. Przykłady? Duke Nukem: Forever, Stalker: Cień Czarnobyla... Znalazłoby się pewnie więcej przykładów, ale zazwyczaj gra powstająca dłużej niż powinna kończy tragicznie pod kątem graficznym. A przecież Blizzard już nauczył się tworzyć nowe modele postaci chociażby w Heroes of the Storm. Dlaczego nie można było zrobić tego samego w przypadku Diablo? Mógłbym także narzekać na to, że w grze brakuje możliwości większego dostosowania naszego bohatera. Oczywiście - pojawia się transmogryfikacja i możliwość przekolorowania uzbrojenia w grze. Zawsze to coś, ale jest tego stanowczo za mało. Tym bardziej, że wcześniej Torchlight pokazał drogę jak mogłoby to wyglądać.

Nadal jednak dźwiękowo Diablo III: Reaper of Souls Utimate Evil Edition prezentuje się naprawdę dobrze. Być może And the Heavens Shall Tremble nie stanie się tak kultowe jak motyw Tristram z Diablo II... ale jest przedsmakiem świetnie skrojonego soundtracka i nie pierwszy raz Blizzard w tej kwestii pokazuje się ze świetnej strony. Szkoda tylko, że nie jest on dopełnieniem całości i zwieńczeniem geniuszu, a tylko ratuje całość i nadaje klimatu temu, co zostało stworzone. Podobnie sprawa ma się z cutscenkami, które mistrzowsko wykonane. Tylko różnica między tym, co widzimy, a tym w co gramy jest kolosalna. Być może jeszcze kilkanaście lat temu było to jakoś do wytłumaczenia. Dziś w czasach, gdy coraz częściej przerywniki są tworzone na bazie silnika gry prezentuje się to słabo.

Tak naprawdę ktoś mógłby zapytać się: "Muradinie, ale ty cały czas narzekasz... A Diablo to dobre jest?". Odpowiadam więc:
Filmy i udźwiękowienie stoi jak zwykle na wysokim poziomie. Szkoda jednak reszty...


Na konsoli gra mi się znakomicie. O wiele lepiej, niż na pececie. Z prostego powodu - te wszystkie nowości w mechanice gry wprowadzone przez Blizzarda świetnie wpisują się w to, co oferuje konsola. Nieco uproszczone, ale nadal dające spore możliwości (choć ta synergia miedzy niektórymi skillami i kilka niepotrzebnych boli...) umiejętności i dobrze zbudowane menu ekwipunku pozwala na błyskawiczne zrobienie tego, czego aktualnie potrzebujemy i wcale nie musi to być milion okienek w starym stylu. Może inaczej - na PC wymagałbym więcej ze względu na to, co widziałem w przypadku dwójki. Po prostu moje wyobrażenie kontynuacji świetnego hack & slasha, może nawet najlepszego w swoim gatunku było proste: więcej, mocniej, lepiej. Bałem się zaatakować wersję pecetową głównie ze względu na wspomnienia... a zaatakowałem wersję konsolową po to, aby spróbować czegoś nowego. Jeśli Diablo III oferuje dużo nowości i kilka świeżych rozwiązań to dlaczego nie zrobić tego na innej platformie?

Wyszło na to, że był to najlepszy możliwy ruch. Doświadczenie tego typu gry na Playstation 4 (bo tę wersję sobie zakupiłem) było o tyle dobre, że pokazało, iż można stworzyć dobrego hack & slasha na konsolę i wcale nie musi to być gatunek ściśle powiązany z "master race". Oczywiście - widać, że Blizzard przekombinował konkretnie fabułę i starał się zrobić z nią coś więcej niż tylko powód do dalszego masakrowania przeciwników. Być może część z rzeczy, za które kochaliśmy drugą część Diablo umknęła... Ale cała reszta się broni i jako gra sama w sobie daje solidną porcję zabawy. Najlepiej w drużynie - przez sieć lub też ze znajomymi na kanapie przed telewizorem w kooperacji.

Można oczywiście powiedzieć, że to już było i niestety przed tym nie ma ucieczki. Tak jak już napisałem Diablo III wpadło w przygotowane przez siebie pieczołowicie sidła opóźniając wydanie swojej gry. Miał być wielki powrót po latach, skończyło się na niespełnionych marzeniach wielu graczy. Fabuła nie powala, choć miała spory potencjał gdyby została pociągnięta lepiej jeśli już w ogóle mówimy o wydobywaniu jej na pierwszy plan. Graficznie może kilkanaście lat temu zrobiłoby to na nie jednym graczu wrażenie - dziś jest słabo. Jednakże bez względu na te elementy to nadal cholernie zjadliwy kawałek kodu, w który warto zagrać. Tym bardziej w letnie, wolne od wielkich premier dni jeśli szukacie luźniejszej rozrywki. Pod tym kątem Diablo III: Reaper of Souls Ultimate Evil Edition sprawdza się znakomicie.

P.S.: Jeszcze jedno - w wersji konsolowej pominięte zostały charakterystyczne dla Diablo czcionki. Dlaczego? Nie mam zielonego pojęcia...

W trzecim, ostatnim akcie postanowiłem napisać nieco odnośnie przyszłosci hack & slashów. Znajdzie się także miejsce dla innych gatunków gier. Przecież nie wszystko musi umierać bezpowrotnie...


Share on Google Plus
    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 komentarze:

Prześlij komentarz