Heroes of the Storm: Eternal Conflict - Wrażenia


Wraz z niedawno wydanym patchem do Heroes of the Storm pojawiło się wiele nowości. Wszystko z niedawno rozpoczętym wydarzeniem nawiązującym do Diablo III - Eternal Conflict. Jako, że trochę już czasu minęło od jego wprowadzenia postanowiłem co nieco opowiedzieć o moich wrażeniach z najnowszej areny zmagań Bohaterów Burzy, a także niektórych innych zmianach w rozgrywce, które miały miejsce wraz z jego rozpoczęciem.
Zacznę od tego, że to co od razu rzuca się w oczy, a dokładniej w uszy, to wiele znanych dobrze motywów z Diablo przeplatanych melodiami charakterystycznymi dla Heroes of the Storm. Nie wiem jak Wy, ale ja w momencie, gdy po zaczerpnięciu życia ze studni leczenia usłyszałem charakterystyczny dźwięk... ehh, wspomnienia.

W przypadku Battlefield of Eternity mamy do czynienia z dwuliniową areną, w której centrum zostały umieszczone miejsca, gdzie pojawiają się Nieśmiertelni - anioł i demon. Co jakiś czas oboje walczą ze sobą a naszym zadaniem jest pomóc swojemu przedstawicielowi w pokonaniu przeciwnika. Gdy któremuś z nich życie spadnie do połowy zamieniają się stronami, czemu towarzyszy stosowna animacja. Podobnie jest w przypadku, gdy anioł bądź demon zostanie pokonany. Wtedy dany przedstawiciel ze stron konfliktu przed przystąpieniem do natarcia fortów wroga otrzymuje tarczę, której wartość jest równa pozostałym punktom życia. Ważne jest jednak to, że Nieśmiertelny atakuje priorytetowo linię, która jest najbardziej ufortyfikowana, czyli - jeśli na danej linii zostanie jedna wieża za już nieistniejącym fortem, a na drugiej fort i wieżyczka to właśnie na tę drugą linie zostanie rozpoczęty szturm.


Sama arena, mimo dwóch wyraźnie zarysowanych linii charakteryzuje się także tym, że pomiędzy nimi mamy trzecią bramę umożliwiającą szybkie przejście do wcześniej opisanego miejsca, gdzie pojawiają się Nieśmiertelni. Dzięki nim także można szybko dostać się do mocarnych najemników, którymi tym razem są... szamani, przyzywający ogary! Zasada ich działania jest dość prosta - każdy zabity ogar zostaje przyzwany ponownie przez pilnującego szamana. Zabijasz go - problem znika. Z kolei oblężniczymi najemnikami tym razem są Kazrowie. Ci natomiast atakują wspólnie jeden cel za pomocą oszczepów.

Pojawiają się głosy, że Battlefield of Eternity jest mapą tak naprawdę jednostronną i ciężko się z tym nie zgodzić. Team, który w przemyślany sposób porusza się po liniach, ma dobrze wybranych bohaterów, a także broni swojego jednocześnie atakując wrogiego Nieśmiertelnego praktycznie dominuje. Chociaż z drugiej strony czy czasem Heroes of the Storm nie jest właśnie grą opartą głównie na współpracy? Przecież wiadomym jest, że samotne rajdy na wroga i próby "wyciągnięcia penty" w grze Blizzarda kończą się klęską i raczej ciężko byłoby je nazwać wyznacznikiem umiejętności w grach drużynowych. Dlatego też być może nowa mapa, która z pewnością będzie jeszcze poprawiana, jest dobrym przetarciem dla tych, którzy potrafią działać w grupie i planować kolejne ruchy.

Grając ze znajomymi spotkałem się na przykład z taktyką "oddajemy pierwszego". Oznacza to nic innego jak oddanie przeciwnikowi pierwszego Nieśmiertelnego, który jest dość słaby nawet przy mocnym ataku w piątkę i łatwo jest się obronić przed ofensywą drużyny przeciwnej. Tym samym w momencie, gdy drużyna przeciwna obija naszego demona/anioła my możemy obijać ich forty. Korzyść jest taka, że przy drugim Nieśmiertelnym atak jest o wiele bardziej efektywny, nasz demon/anioł o wiele łatwiej przebija się przez obwarowania przeciwnika, a przy okazji możemy także zająć najważniejsze obozy najemników na danej linii.


Mimo, ze sama mapa wydaje się z pozoru wielka jest... dość mała i szybko można się po niej poruszać. Tak naprawdę po raz kolejny Blizzard stworzył nieco inną mapę względem wcześniejszych grafik koncepcyjnych. Czy wyszło to na plus? Myślę, że tak, choć wolałbym większą ilość map podobnych do chociażby Cursed Hollow - wielkich, zmuszających do nieco bardziej przemyślanego poruszania się. A kiedy będzie można się ich spodziewać? Nie wiadomo. Ostatnią mapą zaprezentowaną podczas zeszłorocznego Blizzconu były właśnie Pola Bitewne Wieczności (piękna nazwa, prawda?). Mają natomiast pojawić się jeszcze podczas Eternal Conflict dwaj nowi bohaterowie - Mnich i Leoryk. Ten drugi w teorii ma być podobny do Wraith Kinga z Doty 2. Ten pierwszy... podobno ma być o wiele łatwiejszy do dostosowania podczas gry, mimo że domyślnie będzie supportem, co poniekąd ma jakieś logiczne przełożenie. Przecież support nie równa się healerowi.

Natomiast już teraz pojawił się Butcher, względem którego mam dość mieszane uczucia. Nie grałem nim, bo nie jest moim głównym celem jeśli chodzi o zakupy w Heroes of the Storm, ale chyba po raz kolejny miałem wrażenie, że Blizz za bardzo miesza w przypadku klas bohaterów i przydałyby się im podobne do tych z League of Legends ich podwójne opisy. Dlaczego? Otóż podobnie jak w przypadku Sylvanas, która jest specjalistką Butcher jest zabójcą... gdzie umiejętności jego wydają się nieco bardziej pasować do off-tanka. Tym samym rozpoczynając walkę Butcher ginie dość szybko, jeśli nie umie się nim dość dobrze wbijać w przeciwnika, nie wybiera się dobrych do tego celów.

Jestem jednak także tego zdania, że każda postać jest op... jeśli umie się nią po prostu grać.


Inna sprawa to to, że po ostatnim patchu zmieniło się trochę rzeczy w złożoności bohaterów, o czym wspominałem na Twitterze. Okazuje się bowiem, że po ostatnich zmianach Sylvanas i Kaelthas są teraz bohaterami "średnimi" jeśli chodzi o poziom trudności. O ile co do tego drugiego mogę się nawet zgodzić, że Kael jest nieco cięższym bohaterem do opanowania niż Sylvanas to właśnie ona wydaje się jedną z łatwiejszych postaci w rosterze Heroes of the Storm. Łatwiejszą od "Łatwego" Raynora. Jedynym minusem jednak nadal jest to, że nie otrzymała ona do dziś zmian w przypadku drugiej umiejętności bohaterskiej, czyli opętania.

I tak patrząc na nią z pewnego dystansu to jedyna umiejętność, wymagająca dobrego wstrzelenia się jest pierwsza bohaterska umiejętność. Reszta natomiast wymaga tylko i wyłącznie używania jej jako postaci dystansowej, która nawet sama z siebie po prostu gra sama - wystarczy cały czas naciskać "Q". Nadal jednak najtrudniejszymi do opanowania bohaterami są Zagubieni Wikingowie i Abathur, można o tym dyskutować czy faktycznie tak jest.

Kolejną, dobrą zmianą jest to, że wojownicy w miejscu, gdzie pomocnicy mają rubrykę podliczającą ich ilość zregenerowanych punktów życia mają ilość przyjętych na siebie obrażeń. Statystyka statystyką, ale dobrze jest wiedzieć ile możemy wziąć na siebie przez cały mecz. Choć muszę przyznać, że ile gram to nie wyszedłem nigdy poza 60 tysięcy punktów grając chociażby Johanną. Jednakże podobnie jak w przypadku supportów nie można tego uznawać za stuprocentowo dobry wskaźnik umiejętności tak, jak niektórzy starają się podczas rozgrywki nam to wmówić. Przecież Tyrande jako pomocnik ma za zadanie głównie wskazywać cele do ataku i je osłabiać, prawda? Dlatego też zastanawiam się czy tego typu statystyki nie powinny się pojawiać tylko i wyłącznie na ekranie wyników pod koniec gry.


Pojawiło się także coś na kształt "map poola". Blizzard podczas trwania Eternal Conflict ograniczył ilość map do czterech w pierwszym tygodniu trwania go, Zostały więc: Battlegrounds of Eternity, Tomb of the Spider Queen, Cursed Hollow i Sky Temple. Jak dla mnie rozwiązanie świetne, bo akurat te mapy najbardziej polubiłem z całości i byłbym nawet za tym, aby móc sobie wybrać jedną czy dwie, które wybitnie nam nie leżą (kopalnie...) i je sobie usunąć z wyszukiwania gier. Głównie po to, aby dać graczom o wiele większą możliwość na trafienie jednej z nowych map podczas zabawy. Ale tak naprawdę od trzeciego lipca wszystko już wróci do normy i wszystkie areny będą dostępne we wszystkich trybach rozgrywki.

Eksperyment sam w sobie był ciekawy i wydaje mi się, że Blizzard właśnie w ten sposób starał się przetestować tego typu inicjatywy na przyszłość, co bardzo mi się podoba. Przy takiej ilości różnorodnych map łatwo sobie można wybrać te ulubione jak i te, które nie do końca przypadły nam do gustu. Już teraz zresztą szansa na trafienie jednej z map starszych jest naprawdę wysoka. Dlatego mam też nadzieję, że podobnie jak w Starcrafcie będziemy mogli sobie zbanować niektóre z nich.

Na razie event ciągle trwa, nie wiadomo czy czasem Blizzard nie ma czegoś jeszcze w zanadrzu przygotowanego dla graczy. Nowa mapa jak najbardziej wymaga jeszcze kilku szlifów, ale jest świetna i warto czekać na kolejne. Z nowych bohaterów czekam nadal na Monka i wydaje mi się, że może być ciekawym dodatkiem do całości - a roster nadal ma wiele wolnych miejsc! No i zmiany, zmiany, zmiany - wiele ich się przyda w przypadku niektórych bohaterów. Czas pokaże...
Share on Google Plus
    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 komentarze:

Prześlij komentarz